Kingmaker

Forteresse elfe abandonnée
H4 - Pharast 4712

Les nouveaux régents reçoivent la visite de Mélioth, le chasseur elfe. Celui-ci, dans un piteux état, leur apprend qu'il a découvert une antique forteresse elfe dans la forêt, mais que celle-ci est aux mains de créatures féériques maléfiques.

N'écoutant que leur (appât du gain) courage, nos héros s'y rendent sans tarder. Après d'âpres combats, ils font place nette et rentrent à la maison (les poches pleines) la tête pleine de bons souvenirs.

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Agitateur
Calistril 4712

Rentrant au bercail après leur expédition dans la forêt, nos héros apprennent qu'un individu prénommé Grigori s'efforce de semer le trouble dans la populace. Il ne cesse de remettre en question la compétence et l'intégrité des régents. Si certains de ses discours font mouche, le baron et ses conseillers parviennent à limiter la casse et chasseur l'agitateur.

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Arbre fouetteur
H2 - Abadius 4712

Pénétrant plus avant dans la forêt, nos héros mettent le pied dans le territoire d'un arbre-fouetteur, visiblement mysanthrope. Mais le pauvre végétal se retrouve rapidement à l'état de tas de brindilles…

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Mélioth
G1 - Abadius 4712

Nos explorateurs découvrent le campement d'un chasseur, qui s'avère être Mélioth, l'elfe qu'ils ont pu croiser chez Oleg il y a plus d'1 an et demi.

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Driade
G3 - Abadius 4712

Poursuivant leur exploration de la Ceinture Verte, nos héros tombent sur une clairière au centre de laquelle se trouve un magnifique bosquet d'arbre. Ils peuvent y percevoir une créature humanoïde étrange que Chorn reconnait comme être une driade. Son sang ne faisant qu'un tour, ellle invite instamment ses compagnons à quitter les lieux dans la seconde par crainte des pouvoirs d'enchantement de la fée.

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Sycomore
Kuthona 4711

La baronnie décide d'annexer la région où trône le magnifique sycomore géant où résidaient les kobolds.

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Ambassade
Neth 4711

Les hommes-rats du village de Blifthragol ont proposé d'installer une ambassade dans la capitale. Cette proposition a été acceptée. Cette ambassade servira également de lieu de négoce, avec à sa tête l'homme-rat nommé l'Urithmod.

Quelques jours après cette annonce, la professeure Granada annonce son départ pour Blifthragol afin d'en savoir plus sur ce site.

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Création d'un nouveau royaume
Rova 4710 à Rova 4711

Nos héros/explorateurs/dirigeants créent donc leur royaume. Après quelques difficultés ils parviennent à développer leur capitale qu'ils ont établie en lieu et place du comptoir d'Oleg.

Incendie et tornade ont bien failli faire sombrer la cité en devenir, mais il y eut plus de peur que de mal et après 1 an d'effort, c'est déjà une population de 3500 âmes qui s'est établie dans ce qui n'était qu'une auberge à peine fortifiée.

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Date d'expiration
Du 02 au 05 Rova 4710

Il s'avère donc que des séides d'Urgathoa, avec à leur tête un prêtre (Caillart) et un paladin (Melgur), ont tenté de tuer le Seigneur Maire en instillant dans une potion alchimique, qui est préparée annuellement à son usage personnel, une espèce d'esprit "de suicide". A l'ouverture de la dite potion, le Seigneur se serait trouvé possédé, à l'instar du jeune Plumens. Il se serait alors pendu, donnant l'impression d'un suicide.

Malheureusement, Camor Diodr, en voulant nettoyer la potion , l'a brisée et c'est lui qui s'est retrouvé victime de "l'esprit suicidaire".

Nos héros parviennent à tuer le prêtre d'Urgathoa, mais le paladin parvient à s'enfuir. Il faut dire qu'ils y sont allés un peu la fleur au fusil, blessés et sans une grande partie de leurs pouvoirs (utilisée lors de la précédente confrontation).

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Quelque part un groupe d'aventuriers vit des aventures merveilleuses ...

… hélas c'est pas ici.
Blablablah "enquête", blablablah "indices" … Résultat des courses un seul combat sur deux séances et il faut que je tombe raide au 2e round de baston !!!

MAJ : On me signale qu'il y avait un absent et qu'il faut donc faire un meilleur résumé que ça. Etant donné que pour se fendre la poire y a du monde mais que dès qu'il faut bosser y a plus un rat sur le pont, bien évidemment c'est moi qui m'y colle. Putain …

Donc, on découvre que Kamor est vraisemblablement authentiquement mort d'un suicide pour ce qu'en dit l'autopsie.
Le jeune homme travaillait sur une potion particulière pour le Seigneur-Maire, secrète, de type Conjuration, sur la commande de sa patronne, a priori rien de louche là-dedans mais il sera utile de demander un complément d'information sur ce sujet, apparemment confidentiel, au seigneur Sellemius. Le directeur quand à lui, sans être lavé de tout soupçon, ne semble a priori pas impliqué dans le décès, son comportement étrange semblerait plus en rapport avec le fait comme je le pensais que c'est juste un gros trou du cul. On en connait d'autres.

Kamor n'est pas le seul homme décédé par suicide dans la ville cette semaine : un autre, Estore Plumens, fils drogué d'un professeur en alchimie, s'est lui aussi pendu trois jours plus tôt, en laissant une lettre identique mot pour mot (mais de son écriture, avec son propre papier, écriture non tremblante, bref un suicide avéré). Une conversation avec son père ne nous apprend pas grand chose, ils n'avaient plus guère de rapports, mais sa logeuse nous révèle qu'un homme entretenait le jeune Plumens, un homme facilement identifiable à sa répugnante maladie de peau. Dans la chambre nous découvrons que la pièce a été fouillée, mais mal : des notes de travail très laconiques font référence une fois encore à la fameuse "essence" des lettres de suicide, et pourraient avoir un rapport avec ses travaux en alchimie. De plus, un bon au porteur de 5000 PA nous conduit à un usurier. Trop tard : quelqu'un lui a fait un joli col chinois puis vidé les lieux en emportant les livres de comptes, rendant impossible de retracer la piste de l'argent, qui était pour l'heure la meilleure.

En sortant de chez l'usurier nous tombons dans une embuscade. Le combat sera d'autant plus difficile que les spadassins sont aidés par l'apparition de Helmis Uhl qui vient prendre la tête de Wurst. A priori les deux groupes d'assaillants sont sans rapport, il semble que Uhl n'ait fait que profiter de la situation, mais ça reste à vérifier. Ce qui est certain en tout cas, c'est que le premier parti est lié à notre affaire, le chef de ces assassins correspondant à la description de la logeuse.
Le combat sera difficile, l'un de nos assaillants en aillant après notre prêtre bien entendu. Les marrons, les projectiles magiques et les sneak attacks volent bas mais nous en sortons finalement vainqueurs.

Le chef de l'assaut et son mage sont cependant parvenus à fuir. Comme implicitement suggéré plus haut, le premier parti d'assaillants comportait un certain nombre de Roublards ainsi qu'un Rôdeur, l'un d'eux pourrait-il avoir été le visiteur de Kamos peu avant son décès ?

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