Kingmaker

Sources de la Moufette
Du 12 au 15 Sarenith - D4

Nos explorateurs découvrent les sources de la Moufette, autre rivière d'importance de la Ceinture Verte après l'Epine et la Corneille. Celles-ci sont chaudes, exhalant une odeur souffrée, mais non toxique. Des grenouilles géantes y avaient élu domicile, mais les nouveaux propriétaires les ont expulsées manu militari.

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Le Temple perdu d'Erastil
Du 08 au 11 Sarenith - D6

Nos héros découvrent à quelques heures de marche des sources de la Moufette un vieux bâtiment en ruine construit en grande partie dans la roche, identifié rapidement par Wurst comme étant le temple d'Erastil recherché par Jhod Kavken. A ce moment, un ours étrange sort du temple et charge les nouveaux arrivants. Grâce à un sort de Peur de Wurst, le combat tourne court.

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Les fameux radis fameux
Du 05 au 07 Sarenith - C9

Dans cette zone de la forêt, nos explorateurs trouvent quelques clairières qui abritent les fameux radis presque vénérés par les kobolds. Il semble clair qu'une récolte massive récente a eu lieu.

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Un nid douillet
Du 02 au 04 Sarenith - C7

Dans ce secteur de la forêt, nos aventuriers détectent, non sans difficulté, une petite construction semblant pouvoir abriter une créature de très petite taille. On ne trouve en revanche aucune trace de celle-ci et malheureusement personne ne parvient à en déterminer la nature.

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Trappeur sans trappe
Du 30 Desnus au 01 Sarenith - C5

Non loin des berges de la rivière l'Epine, à 2 jours de marche de la zone criblée de pièges à ours, nos explorateurs découvrent le cadavre d'un homme, mort broyé dans son armure. On trouve alentour des éléments curieux : de grandes plumes orangées et une mue de serpent.

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Trappes sans trappeur
Du 27 au 29 Desnus - B6

Nos héros décident d'explorer plus avant la forêt. Ils débutent par la région la plus au nord. Ils y trouvent une zone couverte de pièges à ours qu'ils s'empressent de désamorcer. Fait étonnant : personne ne se prend les pieds dedans !

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Retour au bercail
Du 22 au 26 Desnus

Après la terrible et effroyable attaque des baies tueuses, nos aventuriers décident de retourner au comptoir d'Oleg, non sans avoir au préalable tuer un groupe d'animaux très iconoclaste et hétéroclite (composé de loups et d'élans en furie). Un petit aller/retour est en outre organisé afin de rendre les baies à Bokken.

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Les Baies tueuses !
Du 19 au 21 Desnus

Enfin, les voici ! Ces fameuses baies qui attireront la grâce de Bokken, des réductions sur potions et moult pièces d'or ! Il ne reste plus qu'à se baisser pour les ramasser. Bien entendu, le buisson qui en est cafi les protège avec de nombreuses et bien vicieuses épines. On note également la présence de nombreuses petites araignées. Mais Chorn rassure tout le monde : elles sont totalement inoffensives et qui plus est très peureuses. Malheureusement, il semble qu'elles n'étaient pas au courant de cela et elles se jettent sur Wurst qui, avec Mordingus, s'était "empalé" sur les épines afin de recueillir les précieuses baies. Le combat s'engage. Le nain manque de mourir (merci les potions de soin de Bokken) et Mordingus est très grièvement blessé, uniquement par les épines, à force de se tortiller dans le buisson.

Mais au final, le groupe a en main un nombre convenable de baies (même si ceci n'est pas mirobolant, Mordingus étant visiblement plus chasseur que cueilleur).

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Le pont de la rivière l'Epine
Du 14 au 18 Desnus - E9 - D8 - E9

Nos héros finissent par rejoindre l'Epine. Malheureusement, dans ce secteur, il s'avère qu'elle est assez profonde. Il leurs faut du temps pour trouver un point de passage, un pont en bois en l'occurence. Néanmoins, celui-ci parait dans un sale état et ils décident de remonter au nord, au niveau du campement des brigands, occis une semaine plus tôt, afin de traverser le cours d'eau grâce au gué qui s'y trouve (D8). Puis ils redescendent au sud pour finir l'exploration de la zone.

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Diplomatie mini-draconienne
Du 09 au 13 Desnus - E11

Souhaitant cueillir les baies voraces demandées par Bokken, nos explorateurs décident de rejoindre les bords de l'Epine, puis de la traverser. Chemin faisant, ils tombent sur un sycomore d'une taille phénoménale dont la base est habitée par des kobolds. Nos héros se transforment alors en diplomates afin d'essayer d'établir une paix durable entre les petits êtres draconiques et les futurs habitants de la Ceinture Verte, et ce malgré la ferme opposition de Mordingus, visiblement très remonté contre les kobolds. Après d'âpres discussions, dont un des points centraux semble être un champ de radis, les plénipotentiaires (Zark et Skal du côté kobold) parviennent à un accord, dont la solidité restera à définir…

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