Kingmaker

Sycomore
Kuthona 4711

La baronnie décide d'annexer la région où trône le magnifique sycomore géant où résidaient les kobolds.

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Ambassade
Neth 4711

Les hommes-rats du village de Blifthragol ont proposé d'installer une ambassade dans la capitale. Cette proposition a été acceptée. Cette ambassade servira également de lieu de négoce, avec à sa tête l'homme-rat nommé l'Urithmod.

Quelques jours après cette annonce, la professeure Granada annonce son départ pour Blifthragol afin d'en savoir plus sur ce site.

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Création d'un nouveau royaume
Rova 4710 à Rova 4711

Nos héros/explorateurs/dirigeants créent donc leur royaume. Après quelques difficultés ils parviennent à développer leur capitale qu'ils ont établie en lieu et place du comptoir d'Oleg.

Incendie et tornade ont bien failli faire sombrer la cité en devenir, mais il y eut plus de peur que de mal et après 1 an d'effort, c'est déjà une population de 3500 âmes qui s'est établie dans ce qui n'était qu'une auberge à peine fortifiée.

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Date d'expiration
Du 02 au 05 Rova 4710

Il s'avère donc que des séides d'Urgathoa, avec à leur tête un prêtre (Caillart) et un paladin (Melgur), ont tenté de tuer le Seigneur Maire en instillant dans une potion alchimique, qui est préparée annuellement à son usage personnel, une espèce d'esprit "de suicide". A l'ouverture de la dite potion, le Seigneur se serait trouvé possédé, à l'instar du jeune Plumens. Il se serait alors pendu, donnant l'impression d'un suicide.

Malheureusement, Camor Diodr, en voulant nettoyer la potion , l'a brisée et c'est lui qui s'est retrouvé victime de "l'esprit suicidaire".

Nos héros parviennent à tuer le prêtre d'Urgathoa, mais le paladin parvient à s'enfuir. Il faut dire qu'ils y sont allés un peu la fleur au fusil, blessés et sans une grande partie de leurs pouvoirs (utilisée lors de la précédente confrontation).

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Quelque part un groupe d'aventuriers vit des aventures merveilleuses ...

… hélas c'est pas ici.
Blablablah "enquête", blablablah "indices" … Résultat des courses un seul combat sur deux séances et il faut que je tombe raide au 2e round de baston !!!

MAJ : On me signale qu'il y avait un absent et qu'il faut donc faire un meilleur résumé que ça. Etant donné que pour se fendre la poire y a du monde mais que dès qu'il faut bosser y a plus un rat sur le pont, bien évidemment c'est moi qui m'y colle. Putain …

Donc, on découvre que Kamor est vraisemblablement authentiquement mort d'un suicide pour ce qu'en dit l'autopsie.
Le jeune homme travaillait sur une potion particulière pour le Seigneur-Maire, secrète, de type Conjuration, sur la commande de sa patronne, a priori rien de louche là-dedans mais il sera utile de demander un complément d'information sur ce sujet, apparemment confidentiel, au seigneur Sellemius. Le directeur quand à lui, sans être lavé de tout soupçon, ne semble a priori pas impliqué dans le décès, son comportement étrange semblerait plus en rapport avec le fait comme je le pensais que c'est juste un gros trou du cul. On en connait d'autres.

Kamor n'est pas le seul homme décédé par suicide dans la ville cette semaine : un autre, Estore Plumens, fils drogué d'un professeur en alchimie, s'est lui aussi pendu trois jours plus tôt, en laissant une lettre identique mot pour mot (mais de son écriture, avec son propre papier, écriture non tremblante, bref un suicide avéré). Une conversation avec son père ne nous apprend pas grand chose, ils n'avaient plus guère de rapports, mais sa logeuse nous révèle qu'un homme entretenait le jeune Plumens, un homme facilement identifiable à sa répugnante maladie de peau. Dans la chambre nous découvrons que la pièce a été fouillée, mais mal : des notes de travail très laconiques font référence une fois encore à la fameuse "essence" des lettres de suicide, et pourraient avoir un rapport avec ses travaux en alchimie. De plus, un bon au porteur de 5000 PA nous conduit à un usurier. Trop tard : quelqu'un lui a fait un joli col chinois puis vidé les lieux en emportant les livres de comptes, rendant impossible de retracer la piste de l'argent, qui était pour l'heure la meilleure.

En sortant de chez l'usurier nous tombons dans une embuscade. Le combat sera d'autant plus difficile que les spadassins sont aidés par l'apparition de Helmis Uhl qui vient prendre la tête de Wurst. A priori les deux groupes d'assaillants sont sans rapport, il semble que Uhl n'ait fait que profiter de la situation, mais ça reste à vérifier. Ce qui est certain en tout cas, c'est que le premier parti est lié à notre affaire, le chef de ces assassins correspondant à la description de la logeuse.
Le combat sera difficile, l'un de nos assaillants en aillant après notre prêtre bien entendu. Les marrons, les projectiles magiques et les sneak attacks volent bas mais nous en sortons finalement vainqueurs.

Le chef de l'assaut et son mage sont cependant parvenus à fuir. Comme implicitement suggéré plus haut, le premier parti d'assaillants comportait un certain nombre de Roublards ainsi qu'un Rôdeur, l'un d'eux pourrait-il avoir été le visiteur de Kamos peu avant son décès ?

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Pendant ce temps à Restov

Donc nos héros sont invités par le Seigneur Maire et sa conseillère Dame Lébéda. Ils nous parlent de tout un tas de trucs que j'écoute pas. Blablabla "politique", blablabla "enquête".

Bon on se fait chier là, cékikifo taper ?

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Retour à Restov
Du 31 Arodus au 02 Rova

Après avoir fini d'explorer la Ceinture Verte, nos héros sont de retour à Restov, où ils commencent par vendre quelques produits intéressant plus particulièrement la Professeure Granada et le confectionneur Pirion Klimus.

Puis, rendez-vous est pris au palais avec le Seigneur Maire Ioseph Sellemius (le 02 Rova).

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Nous sommes les maîtres

Après avoir couvert les ultimes kilomètres encore inconnus, nos héros se sont finalement rendus maîtres de la Ceinture Verte. Sous réserve d'une future rencontre, bcp de fouilles de zones n'ayant rien donné au premier passage, mais du moins la totalité des menaces connues et notoires (kobolds, bandits, Seigneur Cerf et Bokken) sont à présent définitivement neutralisées.
Ces derniers carrés de terrain ont d'ailleurs été acquis de haute lutte : bataille contre un trio de pirates morts-vivants autour d'un esquif en ruine, puis plus tard combat assez difficile contre un tertre errant très entiché de Chorn et particulièrement collant.

Direction à Restov où nous allons faire notre rapport et quelques menus achats …

EDIT : Ah et j'allais oublier : on a retrouvé la légendaire Décharge de la Licorne Crevée. Répugnant. Mais pas autant que l'Escarboucle, tjs avec nous et qui file le parfait amour avec Mordingus et Rossinante.

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Victoire !

Pas grand-chose à ajouter, victoire plutôt facile sur Bokken avec l'aide d'une … chose. Chose qui, j'en préviens, ne restera pas dans le groupe : je n'aime ni les chiens ni les chiards.

Distribution du butin, fin de la malédiction du passeur, la routine quoi.

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Un clan sans accroc
Du travail de pro - Le 31 Erastus

"Je l'avais dit", pourrait se gargariser Chorn … Ce serait un peu vite oublier ce que tout le monde pensait sans le dire, à savoir que le plan n'allait pas se dérouler comme escompté. Enfin, disons, à 50%. Et de ce point de vue-là on peut le dire : ça s'est passé comme prévu. Donc mal, si vous me suivez …

Pour ce qui est des préparatifs et de l'accès au fort des brigands, ce fut à peu près un sans faute si l'on met de côté de légers problèmes de mémoire.

L'exécution de la suite hélas sera moins satisfaisante, et j'ai envie de dire, ben, que c'est pas vraiment notre faute car "il" avait donné notre signalement au Seigneur Cerf, à savoir : un chauve, un barbu, un rase-moquette, une ferraille et une bonnasse aux gros seins.

Eeeeeeeet donc, sans qu'on tombe de notre chaise de surprise la suite se fait "à l'ancienne", à savoir dans le sang et les tripes. Le combat … se passera plutôt bien, car en dépit de la réaction de leur chef, nous avons tout de même pris les brigands au dépourvu (le verre à moitié plein). Et nous nous retrouvons vite sur un empilement de cadavres (le verre à moitié vide. Quoique). Je tiens tout de même à dire que l'affrontement aurait pu bien plus mal tourner, et je pense que le Seigneur Cerf a commis une erreur tactique majeure à rester au corps-à-corps : quand nous étions entourés de sbires, il aurait pu (et selon moi, dû) se replier (nous n'aurions pu le poursuivre qu'avec peine et avec pour conséquence quelques attaques d'opportunité) et prendre quelques tours pour atteindre une position surélevée. En tant que joueur j'ai déjà affronté le gaillard, et vu les troncs de séquoïa qu'il balance en guise de flèches, je peux dire que la gueule du combat en aurait sans doute été changée (j'ai d'ailleurs une proposition à faire : et si on refaisait le match, juste pour le lulz ? ).

Quoiqu'il en soit au terme d'une lutte acharnée, la victoire choisira notre camp. Elle reste cependant incertaine, car à peine le Seigneur occis que nous fait déjà face un nouvel adversaire alors que nous découvrons l'identité du "il" sus-cité :  Bokken, que l'on croyait mort, et qui se révèle très probablement à l'origine d'une partie de nos maux depuis le début de l'expédition, bien vivant, les yeux fous.


Exze démasque Bokken

Son compagnon animal, un serpent ailé qui s'est jeté sur Exze et l'enserre dans ses anneaux, et lui-même semblent vouloir continuer la lutte. Le groupe a engagé toutes ses ressources dans le combat qui s'achève à peine, et doit déjà faire face à un nouvel ennemi. Serons-nous de taille ?…

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